7. GIÁ TRỊ GIÁO DỤC VÀ NHẬN THỨCTài liệu tham khảo (giả định):Jung, C.G. (1964). Man and His Symbols.Eliade, M. (1959). The Sacred and the Profane.Durand, G. (1960). Les structures anthropologiques de l’imaginaire.Biểu tượng học phương Tây – Từ cổ điển đến hiện đại.Các thiết kế biểu trưng quân sự và văn hóa đại chúng thế kỷ XX-XXI.VƯƠNG MIỆN V
5.2. Đọc cảm xúc đối thủNếu đoán sai, người chơi sẽ mất toàn bộ phần thưởng tích lũy.Trò chơi này đơn giản về mặt cơ học nhưng lại cuốn hút vì cảm giác rủi ro cao và cơ hội chiến thắng lớn.3. Phân tích tâm lý người chơi trong Dota Hi-Lo3.1. Hiệu ứng “gần thắng”Tâm lý người chơi thường bị cuốn vào vòng lặp “gần thắng” – tức là mặc dù thua nhưng
Hiệu ứng chiến thắng gần: Việc người chơi suýt thắng hoặc đã thắng nhiều lần liên tiếp khiến họ cảm thấy “gần đạt được” mục tiêu lớn, dẫn đến hành vi chơi tiếp dù biết rủi ro.4. Chiến lược chơi Bài Hi Lo4.1. Chiến lược cơ bảnChiến lược đơn giản nhất là theo trực giác – đoán cao nếu lá bài hiện tại có giá trị thấp (ví dụ lá 2-6), đoán thấp nếu