Áp lực từ kỳ vọng xã hội4. Khách hàng mục tiêu và hành vi tiêu dùngKhách hàng của Candy Corner đa dạng về độ tuổi, tuy nhiên nhóm chính tập trung vào:Trẻ em và thiếu niên: Yêu thích hình dáng, màu sắc và vị ngon của các loại kẹo.Phụ huynh: Mua kẹo làm phần thưởng, quà tặng hoặc trang trí tiệc cho con em.Giới trẻ (18-30): Tìm kiếm sản phẩm độc
Búa chiến: sự phá vỡ định kiếnIV. Yếu tố tâm lý và lý do trò chơi gây nghiệnTừ góc nhìn tâm lý học hành vi, Big Bass Bonanza 3 Reeler sử dụng các yếu tố kích thích cảm xúc rất hiệu quả:Tính ngẫu nhiên có kiểm soát: Cơ chế thưởng không quá khó để đạt được khiến người chơi dễ rơi vào trạng thái kỳ vọng, dễ chịu và cảm giác "sắp thắng".Hiệu ứng D
Thông qua các cơ chế ngẫu nhiên và phần thưởng, trò chơi kích thích hệ thống dopamine trong não bộ người chơi. Điều này khiến người chơi dễ bị cuốn hút và gia tăng thời gian chơi. Tuy nhiên, điều này cũng đặt ra vấn đề về nghiện trò chơi và cần có sự điều chỉnh hợp lý.Khám Phá Thế Giới Của "Tiny Toads" – Cuộc Phiêu Lưu Của Những Chú Cóc Bé Nhỏ