Trò chơi bao gồm các biểu tượng được chia làm hai nhóm:“Cao cấp” không phải là khoe mẽ. Giống như tê giác, dù sống cô lập, ít khi xuất hiện nhưng luôn được kính nể. Đây là tinh thần mà nhiều người theo đuổi – sống kín đáo nhưng đẳng cấp, sống nội lực chứ không cần phô trương.PHẦN IV: SỰ HÓA THÂN CỦA TÊ GIÁC VĨ ĐẠI TRONG CÁC SẢN PHẨM VÀ LỐI SỐN
— Một góc nhìn về khát vọng, niềm tin và sự bền bỉ —Từ góc độ tâm lý học tích cực, niềm tin vào một biểu tượng may mắn như Drago-Ngọc May Mắn có thể mang lại những tác động tích cực đến trạng thái tinh thần và hành vi của cá nhân. Theo nghiên cứu của Martin Seligman và các đồng nghiệp, việc sở hữu một vật phẩm mang ý nghĩa tinh thần giúp con n
2.1. Tâm lý tuổi trẻ và nhu cầu thể hiệnTâm lý đầu tư chìm (sunk cost) có thể khiến người chơi tiếp tục chơi để “gỡ lại”.Cơ chế tưởng thưởng không định kỳ (variable reward) làm tăng tính gây nghiện nhẹ.Tích cực: Giúp tăng trải nghiệm người dùng, tạo cảm giác thú vị trong việc tham gia các hoạt động trực tuyến.Tiêu cực: Nếu không kiểm soát, mô